書摘|《Agile for Instructional Designers》一堂課也能 Agile:用 LLAMA 提升課程開發效率與品質

當我們在公司裡「做一堂課」,常見畫面大概是:

需求一來,先拉一份投影片大綱、問幾位講師要內容、排排字、補幾張圖,接著就一路做到課程上線。等到快開課時,主管忽然說:「這個流程改了、那個 KPI 更新了、再加一張新策略的投影片。」於是你加班改版本、壓截止日,心裡想的是:「可不可以不要再 11 點才改需求?」

Megan Torrance 在《Agile for Instructional Designers》裡要處理的,就是這種日常。她主張:

教學設計不是只能用線性、一次做完的方式來管理;就算只是一堂課,也值得用「敏捷」來做。

底下這篇書摘,會用「一堂課」當單位,整理 LLAMA(Lot Like Agile Management Approach)這套做法,示範如何 在小規模課程專案裡實作 Agile,讓你在不增加人力的前提下,提升效率與課程品質。


一、從 ADDIE 到 LLAMA:為什麼教學設計需要敏捷?

1. ADDIE 的盲點:把變動當成例外

經典的 ADDIE 模型(分析、設計、發展、實施、評量)是假定專案可以「一次規劃好、一步步往前走」。在很多組織裡,它變成一條瀑布流程:

分析 → 設計 → 發展 → 上線 → 最後才評量。

問題在於,真實世界的課程專案幾乎 不可能 一成不變:

  • 業務需求會變,策略方向調整,KPI 跟著改。
  • 系統、流程更新,教材一部分又得重寫。
  • 實際試教後,才發現學員聽不懂、作業做不起來。

Torrance 指出:這種高變動的工作,根本無法被一開始的專案計畫完全「寫死」。真正需要的是 預期會變、並有能力因應變動 的方法。

2. Agile 的核心:小步前進、持續回饋

在軟體領域中,Agile 被定義為一種 團隊式的專案管理方式,強調:

  • 把成果拆成小片段(increments),
  • 持續釋出可用版本讓使用者試用,
  • 依據實際回饋再修正下一輪。

Torrance 給的簡潔定義是:

Agile 是一種迭代、漸進地引導設計與建構專案的方法,高度彈性、強調互動,目標是最大化使用者價值、提升團隊投入感


二、什麼是 LLAMA?「很像 Agile」的教學設計管理法

1. LLAMA 的定位:專案管理,而不是教學理論

LLAMA 全名是 Lot Like Agile Management Approach。它不是新的教學理論,而是 把 Agile 專案管理的精神,調整後用在教學設計 上的一套做法。

LLAMA 的特性包括:

  • 迭代與漸進: 教材不是一次做完,而是在設計與發展過程中不斷測試、調整、再完善。
  • 彈性: 對於範圍、內容、形式保持彈性,能在專案中途因應需求變化。
  • 高度互動: 團隊、贊助者(Sponsor)、主題專家(SME)、學習者都被捲入設計過程。
  • 聚焦使用者價值: 目標不只是「產出一門課」,而是要讓學習者真的能把新能力用在工作上。
  • 提升團隊投入感: 讓成員理解目標、看到進展、參與決策,而不是被動等待指示。

2. 「帶著 ADDIE 一起進化」

LLAMA 並沒有把 ADDIE 丟掉,而是把它改造成一個 可迴圈往返 的流程:

  • 分析與設計不再「做完就結束」,而是每一輪迭代都會回頭檢查。
  • 每一階段都產出可被「看見、測試、甚至被學員『玩壞』」的成果,藉此提早發現問題。

換句話說:LLAMA 讓 ADDIE 從一次性瀑布,變成 可以不斷迴圈的小圈圈


三、從一堂課開始的 Agile:Kickoff 四大關鍵

Torrance 很強調:專案啟動會(project kickoff)是整個 LLAMA 的關鍵。就算只是一堂 1.5 小時的課,她也會拉相關角色來好好談一輪。

以下用「一堂 2 小時的《新進人員:面談技巧入門》課程」來想像,一場 LLAMA 式 Kickoff 會做什麼。

1. 明確定義「商業目標」與「行為目標」

傳統做法:

「HR 說要上『面談技巧』,那我們就做一堂面談技巧課。」

LLAMA 的做法:先問:

  • 這門課要解決什麼業務問題?
  • 上完課後,主管需要看到什麼行為改變

Torrance 強調,目標應該以 工作表現(performance) 為中心,而不是「完成一堂課」。

例如:

  • 商業目標:降低錯誤錄用率、縮短招募時程。
  • 行為目標
    • 面談前能寫出結構化提問清單。
    • 面談中能追問行為實例,而不是只聽抽象形容。
    • 面談後能獨立完成候選人評估表。

這樣一來,之後所有「要不要加這個內容?」的爭論,都可以回到:「它有助於達成行為目標嗎?」

2. 定義主要學習者:Persona 而不是「大家」

在 Kickoff 中,書中建議團隊建立 2–5 個學習者 Persona,再決定「主要 Persona」。

以面談課為例,你可以界定:

  • Persona A:新手直線主管 – 第一次帶招募,時間有限。
  • Persona B:資深主管 – 已有經驗,但習慣靠直覺。

Kickoff 會要做的是:

選一個主要 Persona(例如新手主管),後續的課程情境與活動都以他為優先設計對象。這樣可以避免課程想一次滿足所有族群,結果誰都不貼近。

3. 透過 User Stories 或 Action Mapping 定義課程範圍

Torrance 提出兩條路線:

  • 針對「系統、平台」類型的產出,適合用 User Stories 來定義需求。
  • 針對「教學體驗」本身,則推薦用 Action Mapping(行動地圖)

以面談課來說,比較適合 Action Mapping。例如:

  1. 目標:新手主管能以結構化方式進行行為面談。
  2. 關鍵行為:
    • 事前設定與職缺對應的能力指標。
    • 面談中追問「具體行為」而不是抽象形容。
  3. 練習活動:
    • 讓學員根據職缺說明,標註需要的能力。
    • 用角色扮演演練追問技巧。
  4. 內容只補「支撐這些練習所需的知識」,而不是從頭講完所有理論。

這種做法的好處是:課程範圍跟「要練什麼」綁在一起,而不是跟「想講多少內容」綁在一起。

4. 預先談好風險、節點與「誰要來看」

Kickoff 的最後,書中建議一定要討論:

  • 這個專案最不能動的是「時間、預算、還是範圍」?
  • 什麼時候要給誰 review?(Sponsor、SME、學員代表、HR…)
  • 有哪些已知風險?(例如:主管很忙、系統可能改版)

對一堂課來說,這看起來有點「隆重」,但好處是:

你不再是等著被動接收改版指示,而是事先和利害關係人談好「怎麼改、改到什麼程度、會影響什麼」。


四、設計與開發的迭代:讓課程早點「見人」,不要關在檔案夾裡

1. 一次做小塊,而不是憋到「完美版」

在 LLAMA 裡,專案會被拆成多個 iteration(迭代),每一輪都產出 真的可以看、可以用的東西:例如骨架簡報、alpha 版、beta 版。

書裡分享了一個實際案例:為了在一週半內做完 90 分鐘虛擬課程,他們這樣安排:

  • 週一:Kickoff。
  • 週三:交付「課程骨架」PowerPoint,大致的內容與活動想法。
  • 週五:交付 alpha 版,包含關鍵訊息文字與活動說明。
  • 下週一:交付 beta 版,優化版面與講稿註解。

結果,在看到 beta 版之後,客戶意識到:目前專案階段仍不適合上課,他們真正需要的是溝通簡報而不是訓練課程,於是 提早終止課程開發,改做別的方案。

如果走傳統做法,很可能是課做完、上線後才發現「做錯題目」,浪費更多時間與預算。

2. 在每一輪就引入學習者回饋,而不是等到課後問卷

LLAMA 強調,理想狀況下,每一輪迭代都應該引入評估與測試,而且儘早讓真實學員或接近真實的代表來試用。

Torrance 提醒幾個常見陷阱:

  • 只讓 SME 或主管看稿,而沒有讓學員實際操作。
  • 只審「文件」(企畫書、課綱、模板),沒有審「實際課程或互動原型」。
  • 拖到很後期才讓學員加入評估,導致改動成本極高。

對一堂課來說,其實可以非常輕量:

  • 用粗糙 wireframe 或文字版腳本,找兩位新手主管走一遍情境。
  • 請他們實際寫一份「面談提問清單」,看是否真的能做出來。
  • 觀察哪一步卡住,再回頭調整活動設計與說明。

五、維持節奏與溝通:讓團隊持續向前,而不是「有時間再回來開會」

1. 設計固定的「節奏會議」

書中提到,Agile 團隊會依專案情況設計一套 固定節奏:例如每週的規劃會議、迭代檢視會議等,讓工作形成穩定流動,而不是一陣一陣的爆衝。

對一堂課而言,可以很簡單:

  • 每週一次 30–45 分鐘的 Sprint Planning: 這週要完成哪一塊?誰負責?有什麼阻礙?
  • 每一個 iteration 結束後開 Review + 小型 Retrospective
    • Review:給 Sponsor / SME 示範新版本。
    • Retro:團隊自己回顧「這一輪哪裡順、哪裡卡、下次要改什麼?」

2. Retrospective:不只檢討課程,更檢討「我們怎麼一起工作」

Torrance 把 Retrospective 看成 Agile 專案的關鍵:**團隊定期停下來反思自己的工作方式,然後調整流程。**這正呼應 Agile 第 12 條原則:團隊要定期反省如何變得更有效率,並據此調整。

在一堂課的開發過程裡,Retrospective 可以非常接地氣,例如:

  • 這次收集 SME 資料花太久,下次能不能:
    • 先給 SME 問卷表單讓他們一次填完?
    • 開 30 分鐘「共編文件」會議即時寫?
  • 版本控制太混亂,下次可不可以:
    • 全部改用同一個雲端資料夾與命名規則?
    • 每次 iteration 結束拍一張看板照片作紀錄?

六、一堂課如何實作 LLAMA?示範一個實戰流程

綜合前面的概念,以下示範「一堂 2 小時的新進人員面談技巧課」如何用 LLAMA 來做。這部分是延伸應用示例,方便你套用在自己的課程上。

第 0 步:Kickoff(半天)

  1. 商業目標
    • 新進主管在 3 個月內的錯誤錄用率降低 20%。
  2. 行為目標
    • 面談前能列出 3–5 個與職缺對應的能力指標。
    • 面談中至少使用 2 種行為追問技巧。
  3. 主要學習者 Persona
    • 30–40 歲的新手主管,時間有限、不熟 HR 理論。
  4. 範圍界定(Action Mapping):
    • 要做:職缺分析、面談問題設計、行為追問演練、評估表填寫。
    • 先不做:雇主品牌、薪資談判、團隊文化介紹(留給其他課程)。
  5. 風險與節點
    • 主管排課困難 → 改為線上同步+錄影回放。
    • HR 系統即將更新 → 系統畫面示範留到 beta 版再決定。

第 1 步:Iteration 1 – 骨架版(1 週)

  • 產出:
    • 課程大綱(流程、每個活動的目的與時間)。
    • 兩個關鍵活動的初步說明(例如:寫能力指標、行為面談演練)。
  • Review:
    • 和 Sponsor / SME 確認「流程與活動」是否對準目標。
  • Retro:
    • 紀錄哪一些決策拖太久,下次要先給選項。

第 2 步:Iteration 2 – Alpha 版(1–2 週)

  • 產出:
    • 完整投影片草稿(重點文字即可)。
    • 活動講義初稿、講師指引。
  • 小規模測試:
    • 找 2–3 位新手主管,用「工作坊模擬」走一遍,收集口頭與書面回饋。
  • Review & Retro:
    • 根據學員反應調整活動難度與步驟說明。

第 3 步:Iteration 3 – Beta 版(1 週)

  • 產出:
    • 視覺風格與版面完成。
    • 講師講稿填寫完整。
  • Pilot:
    • 正式開一梯試辦班,收集即時回饋與課後評估。
  • Retro:
    • 檢視:
      • 哪些活動最有效(學員討論最熱烈、作業品質最好)?
      • 哪些部分時間太長或太短?
    • 設定下一輪小調整(例如刪減一個活動、增加實作時間)。

第 4 步:持續小迭代

課程正式上線後,每隔幾梯,根據以下資料再做微調:

  • 課後問卷開放式回饋。
  • 主管對新手主管面談表現的觀察。
  • 錄用品質與招募周期資料。

這就是 LLAMA 的精神:課程不是一次做完,而是隨著真實表現資料持續微調


七、讀完這本書,我們可以帶走什麼?

綜合《Agile for Instructional Designers》與 LLAMA 的核心概念,可以整理出幾個對教學設計者非常實際的提醒:

  1. 課程專案的真正目標是「行為改變」,不是「上完一堂課」。 只要把目標換成「學員在工作中要做出什麼行為」,很多 scope creep 自然會消失。
  2. 即使只是一堂課,也值得分成幾個「可以被看見」的版本。 骨架版、alpha 版、beta 版,每一版都讓利害關係人與學員看見,能大幅降低做錯題目的風險。
  3. 把學員代表拉進設計過程,而不是只在最後填問卷。 讓學員在迭代中試用、給回饋,比起單純問「你喜不喜歡這堂課?」更能提升課程品質。
  4. 專案管理不是額外的負擔,而是保護你不被「最後一刻改需求」淹沒的防護罩。 用 Kickoff 把目標、範圍、節奏談清楚,其實是在替未來的你省下很多加班與重工。
  5. 「一堂課也能 Agile」的關鍵,不在於照抄軟體開發的流程,而是在你的情境裡找到對的節奏與迭代方式。

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